在疫情背景下,全世界范圍內都正在避免線(xiàn)下人群的密集活動(dòng),線(xiàn)上電商的運行由于配送因素也受到了定的影響。而在任天堂游戲“動(dòng)物之森”虛擬的線(xiàn)上世界則完全不會(huì )有這種顧慮,也因此,游戲中的消費有變得更加活躍的趨勢。其中,女性占比較高。
還有 點(diǎn)值得注意的是,消費落點(diǎn)越來(lái)越多的放在了游戲中的非實(shí)用型商品,換言之,出于審美需求的消費正在擴大。
而游戲中個(gè)人島嶼概念作為點(diǎn),互相之間拜訪(fǎng)和交易則形成了線(xiàn),這種點(diǎn)到點(diǎn)的線(xiàn)上交易呈現出類(lèi)似于SNS的社交感,并且各個(gè)觸點(diǎn)之間的聯(lián)系在有效擴張且日益緊密。如果要類(lèi)比的話(huà),可以說(shuō)類(lèi)似于光顧線(xiàn)上的個(gè)人店鋪。
有專(zhuān)家認為,這種游戲中虛擬消費在 定程度上將會(huì )影響到疫情后的線(xiàn)下消費觀(guān)念。同時(shí),這種個(gè)人到個(gè)人的商業(yè)模式,或許將成為新商業(yè)模式萌芽的預兆,很可能在 定時(shí)期內得到爆發(fā)式的突破。當然前提還是有合適的線(xiàn)上平臺,但就目前的效果而言,“動(dòng)物之森”在 定程度上,已經(jīng)是這個(gè)將來(lái)可能出現的平臺的 個(gè)優(yōu)秀范本了,將起到 其重要的借鑒作用。
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