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        云游戲千億市場(chǎng)背后:資本狂歡催生的“元宇宙”是海市蜃樓嗎?

           
        來(lái)自:中國家電網(wǎng) 發(fā)布日期:2021/9/14 8:22:39
        后疫情時(shí)代,電子游戲產(chǎn)業(yè)更以驚人的速度成長(cháng)。數據顯示,2020年,全球游戲市場(chǎng)規模達到1778億美元,相比2019年大幅上漲23%。
              自1971年的《電腦太空戰》(Computer Space)開(kāi)啟了電子游戲的商業(yè)化之路以來(lái),50年間,電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為規模超過(guò)千億美元、玩家超過(guò)26.9億人的龐大市場(chǎng)。后疫情時(shí)代,電子游戲產(chǎn)業(yè)更以驚人的速度成長(cháng)。數據顯示,2020年,全球游戲市場(chǎng)規模達到1778億美元,相比2019年大幅上漲23%。

          和其他軟件行業(yè)類(lèi)似,游戲產(chǎn)業(yè)也需要依托于硬件維系生存,但游戲軟件賴(lài)以存在的硬件——游戲平臺,長(cháng)期以來(lái)都是各自為戰的孤島格局,甚至游戲機硬件“獨占”的游戲能夠成為平臺面對用戶(hù)的競爭優(yōu)勢。此外,受游戲機硬件之間的性能、形態(tài)、游玩方式等差異,不同游戲機平臺上運行的游戲在游戲規模、游戲類(lèi)型、游戲形式上也都有著(zhù)鮮明的差別,沒(méi)有放諸四海皆準的游戲軟件,同樣也沒(méi)有能夠一機通吃的游戲機產(chǎn)品。

          長(cháng)期割裂的游戲機平臺陣容,不僅帶來(lái)了硬件廠(chǎng)商無(wú)謂的內耗,也使游戲軟件開(kāi)發(fā)商需要為游戲移植花費額外的成本,此外,玩家群體間的隔閡,更是為游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步擴張埋下了隱患。云游戲的誕生,則寄希望于為游戲軟件、硬件和玩家提供一個(gè)“一攬子”綜合解決方案。

          “打破平臺限制”的云游戲誕生始末

          需要指出的是,云游戲并不是一個(gè)新興的概念,早在2010年,美國一家名為OnLive的公司就在當年的E3展會(huì )上正式推出了其云游戲服務(wù),首批涵蓋《無(wú)主之地》《刺客信條2》《質(zhì)量效應2》《正當防衛2》等當時(shí)最熱門(mén)的3A級游戲。OnLive云游戲服務(wù)的首次亮相則要追溯至2009年在舊金山舉行的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì )(Game Developers Conference,簡(jiǎn)稱(chēng)GDC)上。Onlive公司在展會(huì )期間使用當時(shí)號稱(chēng)“顯卡殺手”的《孤島危機》進(jìn)行演示,一時(shí)技驚四座。根據當時(shí)與會(huì )人員表示,演示“與實(shí)際安裝在電腦的效果幾乎一樣”,而OnLive公司表示,只要擁有1.5Mbps帶寬,游戲的顯示質(zhì)量就可以達到“Wii級別”(指720p)。而如果玩家需要HDTV級別(指1080p)的畫(huà)面分辨率,只需要達到4-5Mbps的寬帶接入就足夠。這對于2009年已經(jīng)行駛在“信息高速公路”上的美國來(lái)說(shuō),并不是一個(gè)很難達到的目標。

          但直到10年后的2019年,云游戲都處在一個(gè)小規模自?shī)首詷?lè )的狀態(tài)。云游戲概念——起碼是在中國大陸市場(chǎng)上——的火熱態(tài)勢,是從谷歌發(fā)布云游戲服務(wù)引領(lǐng)的。同樣是在舊金山開(kāi)發(fā)者大會(huì )期間,谷歌發(fā)布了旗下Stadia云游戲服務(wù),并于當年11月19日正式上線(xiàn),最高支持4K分辨率與60fps的幀率,并且支持HDR顯示,此外與谷歌自家的YouTube聯(lián)動(dòng),玩家將可以從YouTube游戲主播的進(jìn)度開(kāi)始自己的游戲,也算是為云游戲提供了全新的使用體驗。谷歌的入局,意味著(zhù)行業(yè)巨頭開(kāi)始進(jìn)軍云游戲行業(yè),也標志著(zhù)云游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈取得了階段性的成熟。對于唯恐落于人后的互聯(lián)網(wǎng)廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),是到了該行動(dòng)的時(shí)候了。時(shí)至今日,中國移動(dòng)、中國電信、中國聯(lián)通三大運營(yíng)商以及騰訊、網(wǎng)易、完美世界等互聯(lián)網(wǎng)游戲開(kāi)發(fā)商以及華為、百度、金山等云計算服務(wù)提供商紛紛以設立子公司、戰略投資等方式布局云游戲產(chǎn)業(yè)。

          除了國外同行的啟發(fā),國內的硬件基準也發(fā)展到了足以支持云游戲行業(yè)大規模發(fā)展的階段。

          云游戲把算力集中在服務(wù)器端,考驗的是網(wǎng)絡(luò )終端的速率以及服務(wù)器端的最大并發(fā)數,不管是網(wǎng)絡(luò )設備基礎建設還是芯片性能算力,在4G網(wǎng)絡(luò )都尚未普及的2010年代顯然都不足以支撐起中國當時(shí)正火熱的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)向云游戲的進(jìn)化。在9月10日舉辦的中國大屏云游戲生態(tài)創(chuàng )新峰會(huì )上,小米游戲商務(wù)兼創(chuàng )新業(yè)務(wù)負責人劉景巖講述了這樣一則趣事:小米在2013年成立游戲聯(lián)運業(yè)務(wù),一年之后就有意開(kāi)拓云游戲市場(chǎng),但雷軍等人在反復權衡之下,認為2014年無(wú)論是網(wǎng)速還是用戶(hù)規模都不足以支持云游戲行業(yè)的發(fā)展,直到2019年,劉景巖在舊金山現場(chǎng)見(jiàn)證谷歌Stadia的發(fā)布之后,當即給國內打電話(huà),小米也在當年跟進(jìn)云游戲服務(wù)。巧合的是,2019年也是中國5G產(chǎn)業(yè)發(fā)展的元年,小米作為手機行業(yè)頭部玩家,可謂是“春江水暖鴨先知”。劉景巖表示,小米的云游戲將在2021內正式上線(xiàn)。

          元宇宙概念獲資本垂青加冕新技術(shù)代言人

          當然,除了隨之而來(lái)的產(chǎn)業(yè)規模擴張,聞風(fēng)而來(lái)的資本市場(chǎng)更喜愛(ài)的情懷和故事也在這個(gè)領(lǐng)域內蠢蠢而動(dòng)。這一次,有幸獲得金元大鱷垂青的,是名叫“元宇宙”(Metaverse)的概念。

          資本眼中的“元宇宙”,是一個(gè)和現實(shí)世界平行存在的虛擬世界,人們通過(guò)VR/AR或腦后插管等技術(shù)實(shí)現現實(shí)世界與虛擬世界的連通,并保證虛擬世界擁有足夠的擬真度,讓人類(lèi)在一個(gè)完全由數據構成的虛擬世界中正常生活并開(kāi)展各種社交活動(dòng)。當然,這一切都依托于無(wú)處不在的5G+網(wǎng)絡(luò )環(huán)境部署,以及一個(gè)足夠完善的云游戲場(chǎng)景。

          值得一提的是,元宇宙同樣也不是新鮮事物,狹義的“元宇宙”概念來(lái)自于美國科幻作家尼爾·史蒂芬森的賽博朋克風(fēng)格小說(shuō)《雪崩》。在這部1992年的書(shū)中,主人公在現實(shí)中為黑手黨遞送披薩餅謀生,而在虛擬世界則成為制服致命病毒的傳奇黑客。2018年斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》則讓元宇宙的概念成功出圈,并進(jìn)一步使其成為AR/VR乃至云游戲技術(shù)的代言人。

          總而言之,到了2021年,硬件、軟件、情懷、概念一切就位,似乎云游戲即將正式迎來(lái)屬于它的元宇宙時(shí)代。

          重重阻礙仍制約云游戲發(fā)展期待行業(yè)同力破局

          但是,在鮮花著(zhù)錦烈火烹油的背后,云游戲也面臨著(zhù)來(lái)自多方面的隱患。

          首先,云游戲尚未找到屬于自己的盈利模式。游戲產(chǎn)業(yè)的特殊之處在于硬件盈利模式?jīng)Q定軟件形勢:街機游戲大多流程簡(jiǎn)單、難度偏高,考驗玩家操作的目的在于吸引玩家多多投幣;主機/PC游戲則通常擁有龐大的任務(wù)體量、眾多的可選人物,成就系統的加入鼓勵玩家延長(cháng)游戲時(shí)間反復挑戰。最典型的文字AVG更是要求玩家重復游玩數次才能徹底了解全部劇情;網(wǎng)絡(luò )游戲通過(guò)日復一日的日常任務(wù)和持續更新的裝備系統讓玩家擁有持續充值氪金的動(dòng)力;到了手機時(shí)代,快節奏的游戲目的在于榨干玩家每一秒的碎片時(shí)間,抽卡游戲滿(mǎn)屏的福利則賦予的游戲在娛樂(lè )之外更多的價(jià)值。

          而云游戲,目前各家或多或少還處在探索盈利模式的階段,因此原生云游戲將以何種形式存在,或者說(shuō)是否能夠出現一個(gè)屬于原生云游戲的游戲形態(tài),依然是個(gè)未知數。更為嚴峻的是,云游戲的機制決定了任何一個(gè)環(huán)節出現短板都會(huì )導致游戲體驗的全盤(pán)崩潰,因此極為考驗廠(chǎng)商全鏈路控制以及持續運營(yíng)的能力。因此并非所有游戲都適合搬上云端,大廠(chǎng)慣用的廣撒網(wǎng)策略在云游戲領(lǐng)域將遭遇到成本控制的極大挑戰。

          此外,技術(shù)壁壘在2021年依然存在,在大屏領(lǐng)域更是如此。根據蔚領(lǐng)時(shí)代董事長(cháng)郭建君在中國大屏云游戲生態(tài)創(chuàng )新峰會(huì )上分享的數據,云游戲的成本主要在兩方面。首先是數據傳輸層面:盡管可以使用H.265、AV1等壓縮比更高的編碼減輕帶寬壓力,盡管游戲的對手——短視頻平臺客觀(guān)上提供了更高的帶寬環(huán)境,但云游戲平臺萬(wàn)路并發(fā)的成本是極難優(yōu)化的:一個(gè)穩定的云游戲體驗,至少需要8M碼率,電視平臺則更進(jìn)一步,15M起步才可以在大屏上擁有足夠的表現力。

          如果說(shuō)網(wǎng)絡(luò )渠道傳輸的成本可以寄希望于技術(shù)的進(jìn)步的話(huà),那么游戲結構的成本優(yōu)化則需要業(yè)內人士共同尋找出路。郭建君表示,云游戲在體驗方面的優(yōu)勢在于將玩家與算力進(jìn)行了解綁,但與此同時(shí),也帶來(lái)了開(kāi)發(fā)者與算力的解綁。以原神為例,原神在開(kāi)發(fā)過(guò)程中其實(shí)是過(guò)高地估計了手機芯片的算力增長(cháng),因此在手機端游戲體驗不佳的前提下,云游戲化的原神才能夠獲得空前的熱度——據了解,目前云游戲的并發(fā)總量約1/2到1/3都是由原神貢獻的。

          云游戲帶來(lái)的變化,在于顛覆了過(guò)去用戶(hù)與開(kāi)發(fā)商之間的關(guān)系:傳統的游戲模式用戶(hù)習慣自己解決客戶(hù)端層級的種種問(wèn)題,但云游戲將硬件與用戶(hù)解耦合,如何在云游戲發(fā)展階段改變玩家的習慣,從而讓開(kāi)發(fā)者形成新的研發(fā)模式,那么原生云游戲才能夠真正解開(kāi)算力的束縛,而在這個(gè)過(guò)程中,依靠小作坊式的開(kāi)發(fā)團隊乃至于UGC(用戶(hù)生產(chǎn)內容,User-generated Content)的模式是不足以應對的,未來(lái)的原生云游戲,必將屬于PGC(專(zhuān)業(yè)生產(chǎn)內容,Professionally-generated Content)式的大型開(kāi)發(fā)團隊。

          當然,相比于未來(lái)在網(wǎng)絡(luò )和帶寬領(lǐng)域可能帶來(lái)的重重阻礙,來(lái)自現實(shí)層面的挑戰似乎更加急迫:自《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》在2016年出臺后,我國對于游戲行業(yè)的監管力度日漸加強。2021年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲的通知》,通知要求,所有網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò )游戲服務(wù);而也在這個(gè)8月,國家新聞出版署沒(méi)有公布1款國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲的版號審批結果同樣引發(fā)熱議。旨在提供全平臺游戲體驗的云游戲是否會(huì )受到多頭監管,目前還不得而知。

          至于探索“元宇宙”的先行者們,OnLive公司在2012年經(jīng)歷大規模裁員,與2015年被索尼收購,其服務(wù)同時(shí)正式停止運作;2021年2月2日,谷歌宣布關(guān)閉Stadia的第一方游戲開(kāi)發(fā)工作室Stadia Games&Entertainment。

          國內大屏云游戲產(chǎn)業(yè)如何告慰“先烈”,走上屬于自己的康莊大道,是值得每個(gè)從業(yè)者思考的話(huà)題。

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